Реклама

офисная мебель, сувениры, наклейки, тампопечать, самоклеящиеся этикетки, ленточнопильные станки


mitsubishi motors; Вездная церемония по специально разработанному сценарию и уникальному стилю.

Глава 3

Глава 3. Мир дизайна Часть I

В этой части мы рассмотрим возможности цифровых технологий по созданию изображений предметов реального мира. Здесь существуют два пути: либо модифицировать то, что есть, либо начать с чистого листа. Эти возможности мы и рассмотрим. А начнем работу с чистого листа, то есть создадим новую страницу.

Этюды с градиентной заливкой

Известно, что теория без практики мертва. Предлагаем вашему вниманию этюды, которые не только доставят вам эстетическое удовольствие, но позволят лучше прочувствовать, что такое градиентная заливка и как работают такие фильтры, как Solarize, Emboss, Find Edges, Swirl и Invert. Все наши примеры получены в системе PHOTO-PAINT.

Градиентная заливка в деталях

Начнем с Fountain Fill (градиентная заливка). Для заливки выберем линейный тип градиента (Linear) и два цвета: From (от которого начинается заливка) - Black - черный и То (цвет, которым она завершается) - White - белый. Остальные настройки оставим по умолчанию: количество уровней градиента (Steps) равно 256, Mid Point (средняя точка) равна 50, Angle - 0 и Edge Pad -0. На рис. 3.1. мы видим, как яркость изображения возрастает в направлении слева направо.

Рис. 3.1. Градиентная линейная заливка

Аналогичным образом выполним градиентную радиальную заливку (рис. 3.2) и квадратную (рис. 3.3).

Рис. 3.2. Градиентная радиальная заливка

Рис. 3.3. Градиентная квадратная заливка

При коническом градиенте заливка производится по секторам (рис. 3.4).

Рис. 3.4. Градиентная коническая заливка

Мы видим плавные тоновые поверхности, это и естественно, так как количество уровней градиента (Steps) равно 256.

Уменьшим количество шагов до 10. При таком ограничении отчетливо видно, как работает градиентная заливка (рис. 3.5, 3.6).

Рис. 3.5. 10 уровней (радиальная заливка)

Рис. 3.6. 10 уровней (коническая заливка)

Для экономии места мы не будем приводить изображения двух других заливок ввиду идентичности картины. А теперь посмотрим на тот эффект, который производит соляризация (фильтр Solarize) на полученные изображения.

Соляризация

Как мы уже писали, при соляризации яркость точки определяется следующим образом. Если яркость исходной точки, обозначим ее через Z, меньше 128, то есть лежит в диапазоне от серого до черного, то она равняется (2xZ), если же она больше 128, то есть лежит в диапазоне от серого до белого, то яркость принимает значение, равное (255-Z)x2, знак градиента меняется на противоположный. Действие соляризации хорошо видно на рис. 3.7.

Рис. 3.7. Соляризация

Здесь верхняя область № 1 залита градиентной линейной заливкой от черного к белому. Значение яркости в середине полоски равно 128. Результат применения соляризации приведен ниже, в области № 2. Мы видим светлую полоску в середине, соответствующую максимальной яркости пикселов (254), и от этой полоски направление градиента изменяется на противоположный. Эта полоска трактуется нашим глазом как блик на цилиндрической поверхности или как труба. Результат повторного применения соляризации показан в области № 3, и еще одно применение соляризации приведено в области № 4.

Работу фильтра Solarize можно имитировать с помощью тоновой кривой (Топе Curve). Достаточно ей придать форму вот такого угла, как показано на рис. 3.8, и вы получите результат, идентичный тому, что будет на выходе фильтра Solarize.

Рис. 3.8. Тоновая кривая

Аналогичный эффект возникает при применении соляризации к изображениям, залитым градиентной радиальной и квадратной заливкой (рис. 3.9).

Рис. 3.9. Соляризация. Радиальная заливка

В этом случае также будут возникать изображения, похожие на трубы, только форма этих труб, естественно, оказывается другой. Иной эффект дает применение соляризации к конической заливке. Здесь возникает гофрированная поверхность, но изменение ее яркости происходит по тем же законам (рис. 3.10).

Рис. 3.10. Соляризация. Коническая заливка

Мы видим, что после каждого применения соляризации количество цилиндров (труб) удваивается. При этом тот факт, что яркость каждого пиксела после соляризации удваивается, приводит к появлению постеризации, областей с равными значениями яркостей. Поэтому для соляризации должны отбираться фотографии с равномерным распределением тонов.

Рельеф

Градиентная заливка с небольшим количеством уровней оказывается наглядной иллюстрацией работы фильтра Emboss (барельеф, тиснение, чеканка). Фильтр усиливает области скачкообразного изменения градиента, в результате чего возникает интересный эффект - иллюзия рельефа. Выберем в фильтре Emboss сдвиг, равный 2, и угол 315 градусов. Обратите внимание, как после применения фильтра плоская доселе поверхность приобретает объем (рис. 3.11).

Рис. 3.11. Фильтр Emboss

Как видно из рисунка, фильтр подчеркивает мелкие детали. Попробуйте изменять угол освещения, и вы увидите, как при этом изменяется характер углублений. Выяснив, как работают фильтры Emboss и Solarize, перейдем теперь к выделению контуров.

Контуры

Выделение контуров (краев) осуществляется с помощью семейства фильтров Contour - Edge Detect, Find-Edges и Trace Contour. Фильтры выделяют те участки изображения, где перепад значений яркости превышает заданную величину. Регулятор Sensitivity определяет интенсивность выделения краев. Чем он выше, тем большая площадь вокруг линий будет включена в обработку. Наиболее часто используется фильтр Find Edges. Вернемся к рис. 3.5. Выберем максимальное значение Sensitivity - 10. Получим девять концентрических окружностей (рис. 3.12).

Рис. 3.12. Выделение контуров (радиальный градиент)

Интересные эффекты могут быть получены от применения этих фильтров к изображениям с коническим градиентом. Так, рис. 3.13 получен с помощью фильтра Find Edges.

Рис. 3.13. Выделение контуров (конический градиент)

При увеличении количества уровней (Steps), с которыми выполняется коническая заливка, соответственно увеличивается и количество радиально расходящихся линий, что, в свою очередь, приводит к возникновению такого интересного визуального эффекта, как муар. О муаре можно прочитать в главе 4.

Кручение

Фильтр Swirl (водоворот) выполняет операцию закручивания. Он очень прост в работе и нагляден. Его работу можно проиллюстрировать на следующем примере. В готовое тесто опускаем ложку и начинаем ее крутить. На ложку начинает накручиваться тесто. Чем больше мы крутим, тем большее количество теста будет вовлечено в процесс. Точно так же работает в Photoshop фильтр Twirl (вихрь). На рис. 3.14 приведен пример применения этого фильтра.

Рис. 3.14. Фильтр Swirl

Здесь угол вращения задан против часовой стрелки и составляет 2 оборота. Применение этого фильтра к изображениям с градиентной конической заливкой приводит к появлению изображений, напоминающих улитку. Так, рис. 3.15 получен после закручивания конуса на 360 градусов.

Рис. 3.15. Улитка

Интересной особенностью фильтра является возможность изменения положения точки, относительно которой производится кручение. Так, рис. 3.16 получен после применения к рис. 3.11 фильтра Swirl с эксцентриситетом. Здесь центр вращения расположен немного ниже центральной точки.

Рис. 3.16. Фильтр Swirl. Эксцентриситет

Инверсия

Инверсия или инвертирование (фильтр Invert) меняет цвета изображения на противоположные, делая из изображения подобие негатива. Сравните рис. 3.17 и рис. 3.18 после применения инверсии.

Рис. 3.17. Изображение до инверсии

Рис. 3.18. Изображение после инверсии

Светлые поверхности кажутся выступающими, а темные - углубленными, при инверсии - светлое становится темным, а темное светлым, и возникает впечатление, что мы смотрим на исходную поверхность с обратной стороны. Инверсия придает изображению новые свойства. Так, черные линии на белом фоне выглядят богаче, чем белые на черном фоне. Сравните рис. 3.19 и рис. 3.14.

Рис. 3.19. Белые линии на черном фоне

Интересный эффект производит инверсия на градиентной заливке с квадратным градиентом, сравните рис. 3.20 и рис. 3.3. Здесь инверсия привела к появлению интересного эффекта - эффекта глубины.

Рис. 3.20. Эффект глубины

SwirlArt

В большинстве книг по PHOTO-PAINT фильтр Swirl описывается между делом. Такое же отношение и к аналогичному фильтру Twirl из Photoshop. С помощью этих фильтров создается впечатление водоворота. Как мы судим о фильтре? Действие фильтров демонстрируется на каком-нибудь тестовом изображении. Обычно в качестве такового выбирается фотография какой-нибудь девушки или, в крайнем случае, улыбающегося юноши. После применения к нему фильтров Swirl и Twirl лицо скручивается таким диким образом, что о фильтре создается не самое лучшее впечатление. Некоторые авторы так и пишут, мол, непонятно, для чего придуманы эти фильтры. Но это несправедливо. Фильтр прост, легок в использовании и нужно только найти сферу его применения.

Мы будем работать с фильтром Swirl. Он полностью идентичен фильтру Twirl. Подобно тому, как поэт может постоянно воспевать какой-нибудь неказистый цветок, так и мне хочется воспеть этот, на первый взгляд, такой простой и неказистый фильтр.

В Word разработаны средства для художественного отображения текста, известные как WordArt. Поступая по аналогии, мы назвали средства для художественного преобразования изображений с помощью операции кручения SwirlArt.

Основные приемы

Начнем с основ. Рассмотрим действие фильтра Swirl на примере четырех изображений: двух отрезков, угла и креста (рис. 3.21).

Рис. 3.21. Фильтр Swirl. 4 примера

В верхнем ряду центр вращения выбирался на краях: в нижней точке отрезка и в вершине угла, в нижнем ряду центр вращения был задан в центре: в середине отрезка и на пересечении отрезков. Угол вращения во всех четырех случаях равен двум полным оборотам.

Итак, основной прием, который может быть использован при применении этого фильтра, - это выбор на изображении положения центра вращения, направления вращения и угла вращения.

Второй прием - это корректировка формы кривых за счет повторного применения фильтра Swirl, но уже с другими настройками. Но при этом фильтр Swirl оказывает действие на все изображение. Поэтому, корректируя кривые в одном месте, мы непроизвольно воздействуем и на другие. Чтобы воздействие на кривые было локальным, необходимо защитить остальное изображение. Для этого можно использовать маскирование. На рис. 3.22 изображение вверху получено после первого применения фильтра Swirl.

Рис. 3.22. Фильтр Swirl. Корректировка

Изображение внизу подвергнуто корректировке с помощью Swirl, причем "хвостик" справа закручен в локальной области, которая была создана с помощью прямоугольной маски.

В качестве третьего приема можно использовать сборку изображения из отдельных заготовок (объектов). Это можно себе представить как сборку отдельных частей изображения, нарисованных на прозрачной пленке. При этом заготовки могут быть дублированы, зеркально отображены или повернуты на определенный угол. Этот прием оказывается очень удобным для создания симметричных изображений.

Но к какому бы изображению ни применялся фильтр Swirl, оно изменяется в полном соответствии с представленным примером.

Во время кручения, поскольку длина траектории возрастает и пикселы изображения растаскиваются, линии утончаются и плотность их уменьшается. Поэтому после применения фильтра Swirl, особенно при больших углах вращения, для повышения контраста рекомендуется применить инструмент Level или Tone Curve.

Swirl-реальность

Закручивание, осуществляемое фильтром Swirl, имитирует такие природные явления, как смерч или водоворот. На рис. 3.23 фильтр применен к области неба.

Рис. 3.23. Смерч. Фильтр Swirl

Для этого с помощью маски была выделена прямоугольная область, и к ней применен фильтр с углом вращения 180 градусов. За счет этого облака приняли аномальную форму, знакомую нам по американским фильмам ужасов. Надвигается смерч, и нам передается тревога ожидания.

С помощью этого фильтра можно имитировать и различные текстуры. Так, на рис. 3.24 с помощью фильтра удалось изменить вид текстуры дерева, осуществив оригинальную врезку.

Рис. 3.24. Инкрустация

С помощью этого фильтра можно создавать и свои оригинальные текстуры. На рис. 3.25 приведен пример преобразования текстуры линейного характера.

Рис. 3.25. Текстура и фильтр Swirl

Текстура была получена за счет применения фильтра Find Edges к области, залитой градиентной линейной заливкой (см. начало главы). При этом была выбрана настройка Soft. Локальность воздействия фильтра обеспечивалась маскированием, при котором были выбраны маски круглой формы. Но фильтру Swirl оказывается по зубам и такая текстура, как каменная кладка. На рис. 3.26 с помощью этого фильтра удалось заложить окно в каменной стене кривыми камнями.

Рис. 3.26. Кирпичи и фильтр Swirl

Для этого была создана маска в режиме Free hand таким образом, чтобы границы маски проходили по стыкам кирпичей. Из выделенной области был создан объект, и с помощью фильтра Drop Shadow получены тени. Благодаря этому создалось впечатление, что кладка немного выступает из стены. Затем к объекту был применен фильтр Solarize. Потерю четкости, которая происходит от применения фильтра, можно затем компенсировать с помощью фильтра Sharpen. Поразительно, как удалось столь плотно подогнать друг к другу камни такой кривизны.

Swirl-графика

Виньетка - это украшение в виде орнамента, которое вставляется в начале книги или главы. Основу виньетки составляет завиток - волнистая линия либо линия, близкая к спирали. Увлечение виньетками приходится на времена гусиных перьев. Вспомним хотя бы рисунки А. С. Пушкина. Выполненные одним росчерком пера, они демонстрировали высокое мастерство каллиграфа.

Если у вас нетвердая рука, это не значит, что каллиграфия для вас недоступна. С помощью фильтра Swirl вы можете проявить свой вкус, создав свой, неповторимый завиток, как будто вычерченный циркулем. Но если при ручной вырисовке вензеля он обычно исполняется одним движением руки, то компьютер позволяет собирать вензель, накладывая друг на друга отдельные завитки. При этом примитивы-завитки можно поворачивать и зеркально отображать, но изменять масштаб не рекомендуется во избежание лестничного эффекта. На рис. 3.27 приведены три вензеля-примитива, полученные от закручивания эллипса (слева).

Рис. 3.27. Эллипс и три вензеля

Впечатление такое, как будто они вычерчены пером. Вензеля расположены в порядке увеличения угла закручивания. На рис. 3.28 приведено еще три варианта вензелей.

Рис. 3.28. Вариации

Здесь варьируются как угол вращения, так и место расположения центра вращения. Причем центр вращения не обязательно должен располагаться на самой линии, он может быть и вне ее. Собрав коллекцию таких простых вензелей, можно перейти к сборке самого вензеля. На рис. 3.29 мы видим изображение, полученное за счет манипуляций всего лишь четырьмя типами примитивов.

Рис. 3.29. Восточный ковер

С помощью фильтра Find Edges изображение можно сделать более легким, выведя только контуры (рис. 3.30).

Рис. 3.30. Контурный рисунок

На заметку - поскольку при вращении толщина линий уменьшается, то при больших углах вращения нужно заранее предусмотреть завышенную ширину исходной линии.

Swirl-живопись

Живопись начинается с выбора кисти. В составе PHOTO-PAINT есть инструмент Кисть, который можно настроить по собственному усмотрению. Попробуем проимитировать движения кисти с помощью мышки. Выберем настройку кисти -Custom Airbrush. Интересно, что когда двигаешь мышь, то на экране возникают мазки, очень напоминающие след от волосков кисти (рис. 3.31).

Рис. 3.31. Мазки кистью Custom Airbush

Чем больше размер кисти, тем толще волоски, тем грубее структура мазка. Удобно и то, что при этом краска не разбрызгивается.

Теперь применим фильтр Emboss, Фильтр подчеркивает мелкие детали, придавая им рельеф. Скрутим полученное изображение с помощью фильтра Swirl. Зададим угол 180 градусов по часовой стрелке и применим фильтр Solarize (рис. 3.32).

Рис. 3.32. Абстрактный рисунок

Да, получается что-то абстрактное, но интересное. Когда-то в моде была такая живопись: к хвосту осла привязывали кисть, окунали ее в краску и подносили полотно. Осел размахивал хвостом, оставляя на холсте живописные мазки. Эти картины потом выставлялись на выставках. Два примера изображений, полученных подобным образом, приведены на рис. 3.33 и 3.34.

Рис. 3.33. Узор 1

Рис. 3.34. Узор 2

Здесь фильтр Emboss создал рельеф, а инверсия, выполненная с помощью фильтра Invert, сделала изображение более насыщенным. Узоры похожи на резьбу по камню. А теперь попробуйте сами. Выберите кисть и сделайте несколько смелых мазков. Затем используйте следующий арсенал средств: фильтры Swirl, Emboss, Solarize и Invert, и вы откроете для себя чудесный мир Swirl-живописи.

Чем же прельщает фильтр Swirl? К какому бы изображению он ни применялся, в нем появляются линии, завораживающие своей плавностью. А почему нам так приятны плавные линии? Видимо, здесь действует обратная связь. Эмоциональное состояние человека проявляется в его моторике. Нервное напряжение человека проявляется в резких, изломанных линиях. Поэтому от вида изломанных линий нам передается нервное напряжение человека, который их рисовал. От спокойного человека исходит аура покоя и умиротворения, которая проявляется в плавных движениях, а при рисовании - в плавных линиях. И по закону обратной связи плавные линии - результат плавных движений, а плавные движения - это спокойствие, полная гармония, это кайф. Поэтому нам так нравится фильтр Swirl.

Абстрактная живопись. На рис. 3.35 мы видим множество цветных спортивных мячей.

Рис. 3.35. Набор спортивных мячей

Мячи выбраны из Image Sprayer List Tools. Эту картинку можно рассматривать как некоторую заготовку для последующего применения фильтра Swirl. Запустим фильтр Swirl и закрутим это изображение на один оборот. Трудно сразу предугадать, что получится, но полученное изображение всегда можно откорректировать. Для этого следует либо вернуться назад и изменить начальные установки или порядок расположения мячей на плоскости картины, либо пойти вперед, применив для корректировки к полученному изображению фильтр Swirl с другими настройками. На рис. 3.36 приведен один из полученных вариантов.

Рис. 3.36. Swirl-живопись. Пример 1

Часть мячей сохранила свою форму, часть превратилась в кривые линии. Интересная форма кривых, буйство красок создают впечатление радости. За счет введения элементов симметрии можно создавать орнаменты и тому подобные изображения (рис. 3.37).

Рис. 3.37. Swirl-живопись. Пример 2

Swirl-скульптура

От Swirl-живописи один шаг к Swirl-скульптуре. Особенностью этого вида искусства цифровой лепки является то, что она не имеет ничего общего с традиционной работой ваятеля. Здесь сначала создается трехмерная форма, а затем за счет таких пластических операций, как изгиб и кручение, реализуется замысел цифрового скульптора. Но сначала необходимо создать такие трехмерные болванки, которым за счет фильтра Swirl можно придать некоторую эстетическую форму. Итак, цифровая лепка - это использование математических преобразований, другими словами, цифровых фильтров (в основном из семейства Distort) для изменения исходной формы. Естественно, что такой метод виртуальной обработки не позволит получать изображения скульптур с хорошей детализацией, но что-то такое гладкое, обтекаемое, абстрактное - пожалуйста. Можно сказать, что Swirl-скульптура служит для реализации идей беспредметности в искусстве. Речь идет об абстрактных трехмерных объектах с пластической организацией их структуры. Но чтобы при таком методе лепки работать целенаправленно, а не "на авось", требуется четкое знание того эффекта, который производит тот или иной фильтр при работе с определенной формой. Поэтому дизайнер, задумав трехмерную композицию, сначала создает исходную трехмерную форму, применяет к ней фильтр Swirl, оценивает полученный результат и для корректировки снова возвращается к исходной форме, вносит в нее соответствующие изменения, то есть изменения, обратные преобразованию кручения. Смысл сказанного мы сейчас продемонстрируем на нескольких примерах.

Элементы декора

Декор - совокупность декоративных элементов (украшений). Сравним вензель и декор. Вензель - это нечто нематериальное, лежащее в плоскости. Декор - это трехмерные объекты. Но стоит только от вензеля отбросить легкую тень, как он сразу же отделяется от плоскости, становясь материальным телом, превращаясь, например, как показано на рис. 3.38, в тончайший золотой завиток.

Рис. 3.38. Золотой завиток

Аналогичным образом мазок кисти можно превратить в рельеф. Для этого используется фильтр Emboss. Заметим, что декоративные элементы после их оформления в объекты могут быть дублированы и зеркально отображены (рис. 3.39).

Рис. 3.39. Узор 3

Вензель, полученный из отрезка линии, можно превратить в декоративно изогнутую металлическую трубку. На рис. 3.40 приведен пример рамки, полученной путем применения фильтра Swirl к углам рамки.

Рис. 3.40. Декоративная рамка

Углы маскировались прямоугольной маской. А теперь представьте себе, что исходная рамка построена из металлических трубок. Их можно получить либо за счет заливки под цилиндр, либо путем градиентной линейной заливки с последующей соляризацией. После этого, применяя фильтр Swirl, можно получить металлическую декоративную рамку (рис. 3.41).

Рис. 3. 41. Металлическая рамка

Еще один пример металлического декоративного украшения приведен на рис. 3.42.

Рис. 3. 42. Элемент декора

Swirl-скульптура позволяет создавать цветы - каменные, металлические, цветы с любой текстурой. Делается это очень просто. Заполним квадрат градиентной квадратной заливкой и выполним соляризацию два раза подряд. Теперь закрутим изображение на пол-оборота с помощью фильтра Swirl и повысим резкость изображения с помощью фильтра Sharpen (рис. 3.43).

Рис. 3.43. Металлический цветок

Полное впечатление, что этот цветок отчеканен из металла. Кстати, интересно посмотреть, как он выглядит с обратной стороны листа. Для этого можно применить фильтр Invert (рис. 3.44).

Рис. 3.44. Инверсия

Последующие применения фильтров Solarize, Edge detect, Swirl, Zigzag и т. д. расширяют возможности создания оригинальных изображений.

Поделки из янтаря

А теперь попробуем применить фильтр Swirl к объемным предметам, например, к янтарным трубкам. Трубки можно получить следующим образом. Нарисуем прямоугольную маску в средней части рисунка и заполним ее заливкой под цилиндр (cylinder). Таким путем получаем центральную трубку. Затем маску инвертируем и также заливаем. Получаем две крайних трубки. На рис. 3.45 представлены три трубки, полученные заливкой cylinder-gold-01.

Рис. 3.45. Янтарные трубки

Эта (золотая) заливка создает впечатление янтаря. Теперь эта маска нам не нужна, уберем ее и построим в центре квадратную маску для фильтра Swirl. Зададим угол вращения в 180 градусов (рис. 3.46).

Рис. 3.46. Кручение на пол-оборота

Применим этот фильтр еще раз (рис. 3.47).

Рис. 3.47. Кручение на 1 оборот

При этом угол закрутки составил 360 градусов. Результат, полученный после закрутки исходных трубок на два полных оборота, представлен на рис. 3.48.

Рис. 3.48. Кручение на 2 оборота

Изменяя диаметры исходных трубок, их количество, зазоры между трубами и углы закрутки, можно создавать разные резные украшения. Очень интересен рис. 3.49.

Рис. 3.49. Янтарная панель

Так же как и в предыдущем случае, построим прямоугольную маску, по высоте равную высоте рисунка, а по ширине равную 1/8 Зальем ее заливкой под цилиндр (cyLinder-gold-01), оформим в виде объекта и за счет дублирования создадим еще семь объектов, так что всего у нас получилось восемь объектов. Расположим их на плоскости вплотную друг к другу. Возникает впечатление, что перед нами восемь янтарных палочек. Объединим их в виде одного объекта № 1 и дублируем его как объект № 2. Теперь закрутим этот новый объект № 2 с помощью фильтра Swirl. Зададим Paint mode - if darker. Интересно наблюдать, как проступает рисунок при изменении прозрачности от 0 до 100. На рис. 3.49 приведена картина, получающаяся при Opacity, равной 50.

Таким путем можно получать янтарные украшения, которые могут украсить любую янтарную комнату.

Золотое блюдо

В PHOTO-PAINT имеется интересная заливка Bitmap Fill, имитирующая тонкие золотые пластинки (рис. 3.50).

Рис. 3.50. Золотые пластинки

Необычная форма пластинок, богатство тональных переходов просто завораживают. Теперь применим фильтр Swirl с закручиванием на 360 градусов (рис. 3.51).

Рис. 3.51. Золотое блюдо

Создается впечатление гладкой золотой поверхности. Отражение от выпуклостей создает причудливый рисунок. Все это напоминает что-то очень красивое, скифское золото? На таком золоте и бабочки смотрятся красиво. Их можно выбрать из Image Sprayer, а затем посадить на блюдо.

Улитка

Мы уже отмечали, что применение фильтра Swirl к конической заливке создает образ улитки. Количество витков улитки задается углом вращения. Поверхности улитки можно придать вид камня, металла или ткани. Шершавость камня может быть достигнута с помощью добавления шума (фильтр Add noise) к исходному изображению с конической заливкой. Изменяя плотность шума и размер шумовых точек за счет размытия (фильтр Blur), а также применяя фильтр Emboss, можно изменять вид поверхности улитки. На рис. 3.52 угол вращения равен двум полным оборотам.

Рис. 3.52. Каменная улитка

Режим рисования if darker

Рассмотрим интересный прием, позволяющий повысить наглядность отображения трехмерных поверхностей. Прием заключается в переносе линий с трехмерной поверхности одного объекта на изображение другого объекта. Посмотрим на рис. 3.53.

Рис. 3.53. Спиральные линии

Здесь на изображении улитки мы видим спиральные линии. Этот рисунок состоит из двух объектов. Первый объект получен из фона, залитого градиентной конической заливкой на 256 Steps и закрученного с помощью фильтра Swirl на полтора оборота. Второй объект получен аналогичным образом, но количество Steps при конической заливке здесь в 10 раз меньше. С помощью фильтра Find Edges выделены радиальные линии, которые также были закручены на полтора оборота. С помощью инструмента Level компенсируется уменьшение контраста, которое происходит после применения фильтра Swirl. После этого при наложении этих двух объектов используется режим if darker (если темнее), благодаря чему линии второго объекта, более темные, чем фон первого объекта, накладываются на второй объект, а светлые промежутки между ними не вычерчиваются. Из-за этих линий создается определенная линейная структура изображения, которая повышает наглядность отображения. Здесь линии не только направляют движение глаз. У них есть и дополнительная роль: они усиливают эффект объемности улитки за счет того, что эти линии на фоне полутонового изображения воспринимаются как линии равного уровня на географических картах. Чем меньше расстояние между линиями, тем более крутой кажется поверхность. Подобное изображение можно получить и другим образом. После градиентной конической заливки на изображение наносится какая-нибудь текстура из Bump-map, а затем применяется фильтр Swirl. В качестве текстур могут быть использованы различные металлические поверхности. На рис. 3.54 в качестве такой текстуры выбрана Vertical Concrete - Effects > Custom > Bump-map.

Рис. 3.54. Текстура Vertical Concrete

Режим рисования if lighter

Режим рисования if lighter (если светлее) аналогичен описанному выше режиму if darker, только здесь при наложении двух объектов выводятся пикселы более светлые. Приведем пример. На рис. 3.55 и рис. 3.56 приведены два изображения, полученные на основе градиентных квадратной и конической заливок с последующим применением соляризации, как это описано в начале главы.

Рис. 3.55. Квадратные трубы

Рис. 3.56. Радиальные трубы

Если мы оформим эти два изображения в виде объектов и применим режим вывода if lighter, то результат будет неожиданным (рис. 3.57).

Рис. 3.57. Объемная конструкция 1

Как видим, этот режим вывода открывает совершенно новые возможности по созданию объемных композиций. Так, аналогичным образом была получена композиция, представленная на рис. 3.58.

Рис. 3.58. Объемная конструкция 2

Поскольку в режиме вывода if Lighter выводятся светлые пикселы, то все изображение приобретает легкость и прозрачность.

Взгляните на рис. 3.59.

Рис. 3.59. Квадрат и ромб. Режим Normal

Здесь верхний ромб (Объект № 2) получен из нижнего квадрата (Объект № 1) путем вращения на 45 градусов. Применяя к ромбу фильтр Emboss, мы выделяем линии белого и черного цвета (эти линии - свет и тень, и создают впечатление рельефа). Применяя этот фильтр повторно с другими значениями углов, можно получить линии, соответствующие четырем разным направлениям света, то есть идущие вдоль всех четырех сторон ромба. На этом рисунке использовался режим вывода Normal. Но стоит нам изменить его на режим if lighter, и теперь черные линии не выводятся, создается впечатление прозрачной стеклянной поверхности с ромбовидным рисунком (рис. 3.60).

Рис. 3.60. Режим If ligher

Рыбы

Когда в Союзе начались перебои с мясом, ЦК КПСС приняло постановление во всех пунктах общественного питания устраивать по четвергам рыбный день. Так решалась проблема с мясом. Так и у нас - ограничение возможностей Swirl-скульптуры компенсируем с помощью рыбной диеты.

Построим с помощью маски треугольник, зальем его линейной заливкой, применим к нему соляризацию и оформим его в виде объекта. Создадим второй объект, отобразим его зеркально и расположим симметрично. Получим два металлических треугольника, как показано на рис. 3.61.

Рис. 3.61. Заготовка. Две рыбы

Теперь сгруппируем объекты (треугольники) вместе и применим к ним фильтр Swirl с углом 310 градусов. (Значения углов даются только для порядка. В искусстве все определяется конечным результатом и углы было бы лучше указывать в единицах - оборот, пол-оборота и т. д.) Осталось только добавить глаза, и вот две больших рыбы закружились в водовороте (рис. 3.62).

Рис. 3.62. Танец рыб

Продолжим нашу "рыбную" тему. В качестве исходных болванок используем пять прямоугольников, залитых градиентной заливкой Fill Rectangular (рис. 3.63).

Рис. 3.63. Заготовка. Дельфины

Теперь стоит их закрутить на 180 градусов, и скульптурная группа готова (рис. 3.64).

Рис. 3.64. Дельфины

Мы видим хвосты рыб, которые во вращении уплывают в направлении от нас. Назовем эту композицию "Дельфины".

Чтобы получить композицию "Осетровые", нужно после соляризации выделить контуры с помощью фильтра Find Edges (soft) и проинвертировать изображение. Применение соляризации позволяет получить новые бликующие поверхности. И вот композиция в память об исчезающих осетровых рыбах (рис. 3.65).

Рис. 3.65. Осетровые

Стиральная машина

Вращения, водовороты, с которыми мы имели дело, характерны и для процесса стирки. Поэтому естественно использовать Swirl-скульптуру в тематике стиральных машин. Если бы за эту тематику взялся скульптор, то, держа в голове образы, полученные с помощью SwirlArt, он мог бы вырубить вот такую композицию (рис. 3.66).

Рис. 3.66. Стиральная машина 1

Для создания такой композиции необходимо прямоугольную область залить градиентной квадратной заливкой (Fill Rectangular), закрутить фильтром Swirl на пол-оборота и выполнить соляризацию (фильтр Solarize). Для получения линейчатой текстуры можно воспользоваться фильтром Emboss либо Sharpen.

А можно сделать иначе. Взять за основу композицию "Дельфины", закрутить еще на 180 градусов, и мы получим монумент, посвященный стиральной машине (рис. 3.67).

Рис. 3.67. Стиральная машина 2

Двойная спираль уводит взгляд внутрь барабана. Плавные линии просто завораживают. От всего монумента исходит мощь высокоскоростного агрегата.

Крюк

Если всмотреться в обыкновенный крюк, то возникает мысль, что его также можно получить с помощью фильтра Swirl, взяв за основу трубу. На рис. 3.68 приведены два крюка, находящиеся в зацеплении.

Рис. 3.68. Два крюка

Нетрудно догадаться, как они были построены. Нечто похожее на крюк, но скорее на крюк декоративный, получается после применения фильтра Swirl к завернутой странице, результату применения фильтра Page Curl (рис. 3.69).

Рис. 3.69. Декоративный элемент

Витражи

Интересные возможности открываются при применении фильтра Swirl не ко всему изображению, а к созданным из него объектам. На рис. 3.70 представлено изображение (Bitmap Fill).

Рис. 3.70. Битмап

С помощью маски выделим металлическое обрамление квадратных пластинок и оформим его в виде объекта. Этот объект (решетка), если от него создать тень, отделится от фона. Активировав фон, применим к нему фильтр Swirl. В результате получается витраж (рис. 3.71).

Рис. 3.71. Витраж

Возможны варианты, когда решетка оформляется в виде фона и к ней применяется фильтр Swirl. При этом решетка оказывается позади стекла.

Интересные результаты могут быть получены при применении фильтра Zigzag. Отметим, что фильтры Zigzag и Swirl похожи как близнецы-братья.

Объект дизайна и дизайн объекта

Плафоны и абажуры

Для работы с трехмерными объектами используется векторная графика, но есть некоторый класс трехмерных объектов, который может быть реализован и в растровой графике. К ним относятся тела вращения, например плафоны и абажуры. На рис. 3.72 приведены три тела вращения.

Рис. 3.72. Светильники

Рассмотрим, как в растровой графике можно создавать трехмерные объекты.

Чтобы получить круглый плафон, достаточно построить круглую маску (строить при нажатой клавише Ctrl) и залить ее градиентной радиальной заливкой. В нашем случае для заливки выбраны цвета электрического освещения - от желтого к белому.

Первым этапом в создании виртуальной настольной лампы является построение прямоугольной маски для абажура. Затем преобразуем прямоугольную маску в трапецию. При наблюдении за абажуром сверху видно круглое отверстие, которое принимает вид эллипса. Нижний эллипс будет виден только наполовину. Поэтому строим эллипс для нижнего отверстия и добавляем его к маске. Аналогичным образом строим эллипс для верхнего отверстия и вычитаем его из основной маски. Таким путем мы получаем видимую переднюю часть абажура. Зальем ее градиентной радиальной заливкой, имитирующей свет от электрической лампы.

Эллипс верхнего отверстия имитирует внутреннюю поверхность абажура. Поскольку она близка к цилиндрической поверхности, ее можно залить градиентной линейной заливкой от зеленого к белому. Полученное изображение оформим в виде объекта "Абажур". Чтобы построить круглую подставку, аналогичным образом используем две эллипсовидных маски. Верхний эллипс соответствует верхней поверхности основания. Зальем его градиентной радиальной заливкой, поскольку она имитирует освещение точечным источником света (электрической лампой). Боковая поверхность подставки получается за счет вычитания из нижнего эллипса (нижней границы основания) верхней маски и последующей заливки получившейся полоски градиентной цилиндрической заливкой. Оформим полученное изображение как объект "Основание". Теперь остается построить ручку, то есть стержень, соединяющий электрический патрон с основанием. После построения маски заливаем ее градиентной цилиндрической заливкой Cylinder-gold-1 и оформляем в виде объекта "Ручка". Теперь нужно задать порядок расположения этих объектов. "Ручка" должна быть впереди, то есть ближе к нам, а "Основание" и "Абажур" сзади. Эти объекты можно объединить в один объект "Лампа" с помощью инструмента Combine objects together, и настольная лампа готова.

Абажур, висящий в правом углу, строится аналогичным образом.

После того как объекты построены, их пропорции могут быть изменены, а применение фильтров из семейства Distort открывает возможности по видоизменению этих светильников.

Кофейно-чайный сервиз

Чтобы понять, какие возможности трансформации формы открывает инструмент Transform - Scale, Skew, Distort, Perspective, возьмем для иллюстрации фотографию кофейной чашки (рис. 3.73).

Рис. 3.73. Кофейная чашка

На рис. 3.74 представлена серия преобразований, полученных от применения инструментов Scale (масштаб), Skew (скос) и Rotate (вращение).

Рис. 3.74. Преобразования кофейной чашки

Необычное впечатление производит даже простое изменение пропорций кофейной чашки. На рис. 3.75 представлены варианты применения инструмента Perspective.

Рис. 3.75. Перспективные преобразования

За счет сужения основания чашки или ее верхней части, боковых сторон, включая и ручку, можно создать множество необычных, часто шокирующих, форм. На рис. 3.76 представлены варианты применения инструмента Distort.

Рис. 3.76. Фильтры Distort

В левом ряду показаны результаты применения фильтра Ripple. Чашка наверху: настройки Period - 40, Amplitude - 3, Angle - 90. Чашка в середине получена при включении настройки Perpendicular Wave, Angle - 47 градусов. Чашка внизу: Period - 2, Amplitude - 1, Angle - 90. Наверху справа волны идут вдоль по корпусу чашки -Angle - 180. Срез чашки в среднем рисунке справа получен за счет применения фильтра Shear (излом). Настройки фильтра: Vertical Wave, Freehand. Форма нижней чашки получена путем искривления с помощью сетки - фильтр Mesh Warp (искажение с помощью сетки).

Применение этих инструментов к растровой графике приводит к появлению искажений в виде лестничного эффекта. Лучшие результаты могут быть достигнуты в векторной системе, например в CorelDraw, но при работе в растровой системе легко делать наброски в поисках нужного варианта, и при этом не нужно переходить в другую систему обработки.

Основное отличие цифровых технологий в том, что здесь дизайнер может создавать новое не с чистого листа, как при традиционных технологиях, а путем преобразований существующих виртуальных объектов. Мы видели, как с помощью цифровых технологий преобразуется форма предметов. Но при этом они остаются узнаваемы. А можно так преобразовать предмет, что его невозможно узнать. Продемонстрируем это на примере часов.

Метаморфозы часов

Предположим, нам необходимо в некоторую композицию вставить настенные часы. Ищем их в своих компакт-дисках, но нужных часов не находим. Есть только фотография некоего будильника (рис. 3.77).

Рис. 3.77. Будильник

Можно продолжить поиск, купить новые CD, но сколько придется потратить времени, чтобы среди тысяч фотографий найти нужное изображение, да и неизвестно, удастся ли в конце концов найти именно то, что нужно.

А можно пойти по другому пути и осуществить метаморфозу будильника в настенные часы. Итак, сначала уберем ножки (рис. 3.78).

Рис. 3.78. Будильник без ножек

Если к этим часам добавить тень и блик и повесить их на стену, получим уличные часы (рис. 3.79).

Рис. 3.79. Уличные часы

Нарисуем вокруг часов круглую маску и зальем ее какой-нибудь текстурой - деревом, пластмассой и т. п. Чтобы центр проводимой окружности не смещался относительно центра циферблата, нужно, увеличивая размер окружности, держать нажатой клавишу Shift, тогда изменения размеров будут происходить симметрично с двух сторон. Можно из часов создать один объект, из круглой маски - второй, и затем залить его, воспользовавшись текстурной заливкой. Для усиления объема создадим тень от часов - Drop Shadow. В этом случае тень плоская - flat (рис.3. 80).

Рис. 3.80. Настенные часы

Цифровые технологии позволяют осуществлять удивительные метаморфозы.

Так же просто преобразовать будильник в настольные часы. Применив к циферблату фильтр Invert, получим белые цифры на черном фоне. Маленький циферблат, по которому выставляется время звонка, сотрем с помощью операции клонирования. Число 12, которое было частично закрыто, восстановим путем клонирования цифр 1 и 2. Применим фильтр Emboss к окантовке. Аналогично предыдущему случаю создадим прямоугольную маску и зальем ее под малахит (рис. 3.81).

Рис. 3.81. Малахитовая панель

Чтобы получить солидные часы, можно применить 3D Rotate (трехмерное вращение) и продублировать полученное изображение. Таким путем мы получим часы с двумя циферблатами (рис. 3.82).

Рис. 3.82. Каминные часы

На рис. 3.83 приведен еще один артикул настольных часов.

Рис. 3.83. Настольные часы

Грани получены из прямоугольников, которые были залиты, а затем для получения аксонометрии применена процедура Skew, которая и создала перекос. Для того чтобы создать впечатление циферблата, углубленного в лицевую панель, применим фильтр Emboss. И последний штрих - создание тени. Здесь используется тень перспективная.

Часы в стиле Дали

И на десерт! Если уж с такой легкостью мы можем имитировать реальные часы, то еще проще реализовать свои фантазии на эту тему (рис. 3.84).

Рис. 3.84. Часы в стиле Дали

Завиток циферблата выполнен с помощью фильтра Page Curl. При этом для циферблата была предварительно создана круглая маска. Звезда, сияющая в небе, получена с помощью встраиваемого фильтра для Photoshop КРТ-6 Lighting.

Таким образом, мы увидели, как за счет выполнения простых операций мы можем легко модифицировать изделия. Подобные методы может использовать дизайнер для поиска новых форм. Особенно привлекательна текстурная заливка. Дизайнер может на виртуальных часах проверить их вид в камне, в дереве, в металле, проверить различные цветовые сочетания.

Как передать объем?

Фотография является двухмерной. По ней невозможно восстановить отсутствующее третье измерение. Для этого требуется стереофотография. Но мы можем восстановить псевдообъем. Какие возможности предоставляют методы цифровой обработки для получения псевдообъемных изображений? Это эффект маскирования и тени. Рассмотрим эффективность этих методов на следующем примере (рис. 3.85).

Рис. 3.85. Текстовое изображение

По этому рисунку не скажешь, что здесь представлено - один объект или несколько, а если несколько, то какой объект находится ближе, а какой дальше.

Маскирование

Понятие "маскирование" в данном параграфе употребляется не в трактовке Corel. Здесь оно обозначает такое явление, когда объекты, находящиеся ближе к глазу наблюдателя, закрывают объекты, находящиеся дальше (рис. 3.86).

Рис. 3.86. Маскирование

Теперь картина прояснилась. Мы четко видим, что находится ближе к нам, а что дальше, но не можем сказать насколько, то есть маскирование позволяет нам определить только порядок расположения предметов.

Тени

Все реальные объекты отбрасывают тени. Поэтому если мы видим тень, то мозг подсознательно производит обратные вычисления, восстанавливая по положению этой тени объект. На рис. 3.87, так же как и на рис. 3.85, все три прямоугольника закрашены одним цветом.

Рис. 3.87. Тени

Но оказывается, здесь тени достаточно, чтобы мозг смог восстановить как сами объекты, так и их взаимное расположение. Чем дальше расположен объект от плоскости, на которую отбрасывается тень, тем она длиннее и более расплывчатая. По сдвигу тени от объекта и ее расплывчатости мы можем восстановить информацию о расстояния между объектами.

Переплетения

Скрещенье рук, скрещенье ног...
Б. Л. Пастернак

Мы уже рассмотрели, как за счет эффекта маскирования и теней создаются пространственные представления. Выделенный объект может находиться либо впереди, либо позади другого объекта. Но в жизни бывают запутанные ситуации, когда у одного объекта некоторые части находятся впереди, а другие - позади второго объекта.

Пример подобного переплетения представлен на рис. 3.88.

Рис. 3.88. Решетка

Как можно построить такое изображение? Это можно сделать, если прут решетки будет не одним объектом, а двумя. Тогда в соответствии с изгибом эти объекты (две части прута) могут находиться либо впереди, либо позади других прутьев решетки.

Рис. 3.89. Геометрический узор

Теперь вам нетрудно догадаться, как построены геометрические фигуры на рис. 3.89, как строятся олимпийские кольца на рис. 3.90, буквица на рис. 3.91 и, наконец, заколка для волос на рис. 3.92.

Рис. 3.90. Олимпийские кольца. Деталь

Рис. 3.91. Буквица

Рис. 3.92. Заколка для волос

Если вам это понятно, то теперь вы знаете, как виртуально на чемпиона надеть лавровый венок, а на гимнастку - обруч.

Рельеф. Фильтр Emboss

Фильтр Emboss (барельеф) относится к трехмерным фильтрам. Он достаточно широко применяется в рекламной практике. Как никакой другой, фильтр Emboss завораживает. Само слово Emboss дословно переводится как выбивать, чеканить. Это название достаточно четко определяет результат действия фильтра - он выдавливает рельеф из плоского изображения.

Его применение имеет свою специфику. Фильтр особенно хорош для изображений с четкими контурами. Интересно отметить двоякость его действия. Мы показали, что он превращает плоское изображение в рельефное, но одновременно с этим, он, так сказать, приплющивает объемное изображение. Это естественно, поскольку этот фильтр усиливает высокие частоты и гасит низкие. Это видно на примере рис. 3.93.

Рис. 3.93. Фильтр Emboss

Шар, полученный нами с помощью Image Sprayer, подвергся действию фильтра Emboss. Верхнее изображение получено при настройке Direction 125 градусов, а нижнее - при изменении Direction на пол-оборота - 305 градусов. Мы видим, как шар сплющился. Причем если на верхнем изображении блик углубился, то на нижнем - стал выпуклым. Таким путем, изменяя Direction, можно изменять характер выпуклостей и вогнутостей. Поскольку фильтр Emboss приводит к подчеркиванию мелких деталей, иногда целесообразно перед его применением осуществить легкое размытие изображения с помощью фильтра Blur.

На рис. 3.94 приведена фотография булыжников.

Рис. 3.94. Россыпь камней

Мы видим их на экране монитора в вертикальной плоскости. Но наш мозг подсказывает нам, что поскольку эти камни округлой формы, они не могут так свободно лежать друг на друге в вертикальной плоскости. Нет, эти камни лежат на земле, то есть находятся в горизонтальной плоскости, и этот снимок - фотография в плане.

Теперь применим фильтр Emboss. Применение фильтра вызвало описанное нами уменьшение выпуклости камней. Так же происходит при кладке, когда пространство между соседними камнями заполняется раствором. Теперь наш мозг подсказывает, что это не свободно лежащие камни, а каменная кладка, и, следовательно, камни здесь расположены в вертикальной плоскости, а фотографирование произведено спереди (рис. 3.95).

Рис. 3.95. Каменная кладка

Таким образом, применение фильтра Emboss делает объемное изображение более плоским.

Рельеф. Фильтр Boss

Фильтр Boss также создает рельефное изображение, но это изображение принимает вид не чеканки, а грубого продавливания. Так, создав ряд масок в виде концентрических окружностей и поочередно применяя к ним фильтр Boss, можно получить различные объемные структуры. На рис. 3.96 приведен пример круглого каменного постамента (вид сверху).

Рис. 3.96. Каменный постамент

Здесь сначала была выполнена градиентная радиальная заливка, затем для получения структуры камня добавлен шум с помощью фильтра Add Noise (Level - 3, Density - 100, Uniform) и применен фильтр Emboss.

Рисунок 3.97 напоминает нечто похожее на ступку.

Рис. 3.97. Элемент декора

Рисунок получен из тех же концентрических окружностей, что были и в предыдущем рисунке. Здесь фильтр Boss применялся к двум кольцам (к четным, отсчитывая от внутреннего) и к фону, то есть поочередно три раза. Отметим двойственность центра - он воспринимается то как шарик, то как шарообразное углубление. Пример объемного изображения из камня вандалозащитной кнопки звонка (чтобы не сломали), полученного с помощью фильтра Boss при использовании круглых и квадратных масок, приведен на рис. 3.98.

Рис. 3.98. Каменная кнопка

Этот фильтр можно использовать для создания барельефов, блюд (тарелок) и значков. Причем на них могут быть изображены фотографии любимых. Посмотрим, как это делается, на примере девушки (рис. 3.99).

Рис. 3.99. Фотография девушки

Создадим вокруг ее головы круглую маску. Для того чтобы на значке вокруг ее головы была светлая область наподобие виньетки, запустим фильтр Vignette. Теперь применим фильтр Boss. Получился значок (рис. 3.100), который можно вырезать и оформить в виде объекта.

Рис. 3.100. Значок 1

После этого его можно повесить на любую виртуальную грудь.

Другой вариант значка можно получить, если маску проинвертировать. Тогда выпуклым становится фон, а портрет девушки вдавится внутрь (рис. 3.101).

Рис. 3.101. Значок 2

Экструзия

Получить эффект объемного изображения можно также с помощью экструзии -фильтра Extrude. Возникающий при этом объем довольно специфичен. Представьте себе, что некоторое изображение переведено на плоскую грань куба, составленного из множества прозрачных кубиков льда. Затем эти кубики некоторым случайным образом выдвигаются, и создается впечатление объемного изображения, но при этом возникает объем не самого изображения, а тех кубиков, на которые оно перенесено. Применим экструзию к ровному фону (рис. 3.102).

Рис. 3.102. Экструзия ровного фона

Отсутствие на рисунке реалий жизни приводит к тому, что возникает ощущение какой-то абстракции. Это можно трактовать и как вид в плане на какой-то склад контейнеров, и как фронтальный вид на стену, выложенную из блоков. Эти ассоциации можно использовать в космической тематике, А теперь выделим с помощью маски несколько параллелепипедов в центре изображения к закрасим их черным цветом. Получится впечатление проема. Для усиления эффекта вставим туда изображение звезды из фильтра КРТ-6 Lens Flare. При этом возникает ощущение космической неустроенности (рис. 3.103).

Рис. 3.103. Проем в стене